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Grundsätzliches
Zuerst einmal ein paar Dinge, die beachtet werden müssen:
Es geht auf dieser Seite nicht um die Dunkelelfen, die als "nicht mehr ganz normal",
"anormal" oder gar "abartig" eingestuft werden. Zudem beziehen sich alle erwähnten Fähigkeiten, Wunder, Zauber, usw.
nur auf die Dunkelelfen des Ultima Online©. Shards "The Oldworld".
Sie entsprechen zwar in vielen Punkten den Dunkelelfen anderer
Regelsysteme, die eklatanten Unterschiede jedoch machen sie einzigartig.
Es ist sicher auch richtig, daß die Dunkelelfen eine starke, mächtige, alte
Rasse sind. Das ändert aber nichts daran, daß das Spiel eine generelle
Überlegenheit einer Rasse über eine andere Rasse kaum ermöglicht. Ein
Mensch wird zu Beginn des Spiels genauso "mächtig" sein wie eine
Dunkelelfe, ein Zwerg, ein Goblin, eine Ork oder ein Elf. Das bedeutet
für den Dunkelelfenspieler, daß er sich von der Vorstellung lösen muß, eine übermächtige Gestalt darzustellen. Daher ist es nun mal
Vorraussetzung für den Spieler des Dunkelelfen sich mit dieser Tatsache
abzufinden und zu versuchen seine Überlegenheit entweder durch gutes
Rollenspiel zu überbrücken, oder aber zu versuchen sich aus Situationen
fernzuhalten, die die tatsächliche Gleichheit verdeutlichen können, was
nicht bedeutet, daß man sich dem Rollenspiel entziehen kann.
Nichtsdestoweniger sollte man bei aller Enginegleichheit nicht
vergessen, daß ein Dunkelelfencharakter sich anderen Rassen prinzipiell
überlegen fühlt.
Man sollte im Hinterkopf behalten, daß man einen
Konfliktcharakter par exellence verkörpert; ein kuschender Dunkelelf
wirkt lächerlich. Dennoch - und hier wird deutlich, daß das
Dunkelelfenspiel zu einem der komplexesten und schwierigsten überhaupt
gehört - ist es manchmal notwendig, um sich nicht der Lächerlichkeit
preiszugeben, die Flucht anzutreten. Vereinbar ist dies mit dem
allgegenwärtigen Credo der Dunkelelfen "Töte wenn Du kannst, vermeide
selbst getötet zu werden." Wenn man also als Dunkelelfenspieler keine
Möglichkeit sieht, dem Feind (gemeint ist hier niemals der Spieler,
sondern der gespielte Charakter) überlegen zu sein, ist das Heil in der
Flucht zu suchen. Nicht heißt es jedoch, daß man mit allen erdenklichen
Mitteln versucht zu gewinnen. Nur weil man z.B. durch geschickte
Ausnutzung der Rassenfähigkeiten und unter Verwendung bestimmter
Gegenstände einen Sieg erzwingen könnte, ist es nicht immer stimmig dies zu
tun.
Diese Einschränkungen und Anforderungen sollte man sich genaustens
überlegen, bevor man sich dazu entschließt ob man einen Dunkelelfen
spielt.
Zusammengefaßt heißt das:
- Das Dasein eines Dunkelelfen wird hauptsächlich über das tatsächliche Rollenspiel realisiert.
- Es ist nicht ratsam, einen Dunkelelfen als 3. oder 4. Charakter anzulegen.
- Der Reiz eines Dunkelelfen liegt nicht in der vermeindlichen Überlegenheit der Rasse, sondern im gesallschaftlichen Intriegenspiel.
- Um einen Dunkelelfen sinnvoll zu verkörpern, bedarf es rollenspielerischer Finesse; wer nur "kloppen" will, sollte besser eine andere Rassen wählen bzw. sich überlegen, ob "The Oldworld" der richtige Shard ist.
- Gerade die ersten Schritte als Dunkelelf auf der alten Welt sind beschwerlich, daß jedoch sollte einen guten Rollenspieler nicht abschrecken.
- Es ist erforderlich einen Dunkelelfen vorher beim zuständigen Seer (z.Z. Levistus) mit einer schriftlichen Anmeldung genehmigen zu lassen.
Wenn man also nun beginnt seiner Dunkelelfe Leben einzuhauchen -
sprich, sie zu spielen - gibt es einige weitere Kleinigkeiten, die man
wissen sollte und die ich versucht habe in einigen der Unterpunkte ein
wenig zu verdeutlichen.
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